°°° Infiltration et Destruction d'objectif °°°
Infanterie USA:
Medic: M16A4 - Lunette de Vision Nocturne - Rail d'accessoire - Silencieux - Fumigène.
Mode de Tir: Coup par coup
Arme secondaire: M9 Silencieux, G17C Silencieux.
Commandant: M16A4 - Lunette x6 - Bipied - Silencieux - Fumigène.
Mode de tir: Coup par Coup.
Arme secondaire: M1911 Silencieux.
Rapport d'unité: 1 unité seulement.
Infanterie Russe:
Medic: AEK-971 - Mire d'origine - Garde Main - Lampe Tactique(Toujours Actif).
Mode de Tir: Coup par coup.
Arme secondaire: MP443 Tactique(lampe toujours active)
Rapport d'unité: 1 pour 1 soldat USA.
Ingénieur: AKS-74u - Mire d'origine - Garde Main - Lampe Tactique.
RPG: seulement pour donner l'alerte.
Arme secondaire: MP443 Tactique
Mode de Tir: Coup par coup.
Rapport d'unité: 2 soldats max.
Commandant: G36C - Lunette x3,4(PK-A) - Bipied - Viseur Laser.
Mode de Tir: Coup par coup.
Arme secondaire: G17C Viseur Laser(toujour actif)
Rapport d'unité: 1 unité seulement.
Luminosité du jeu: 0%
Tickets: 40.
=> Il ne reste que le dernier point B de ruée( laisser les deux point pour pas entendre la musique stressante de fin de jeu tous le long de la partie.)
Règles USA:
- L'équipe attaquante(USA) doit s'infiltrer a travers les bases russes et la ville en évitant de donner l'alerte afin de faire exploser le site bombe.
Régles Russe:
- L'equipe qui défend(Russe) doit positionner deux soldats dans chaque base ainsi qu'une jeep(soldat x3) qui patrouille dans la ville.
- Les binomes( 2 escouades distincte) qui patouille dans les bases sont en chat d'escouade et ne peuvent donner l'alerte qu'avec une RPG ds le ciel.
- Les soldats en jeep sont en chat d'escouade.
- La Jeep ne peut patrouiller qu'en ville(limite max point de capture A en conquete)
- Les joueurs mort ds la jeep ne peuvent être récupérer au spoon et doivent donc rester a proximité du site bombe.
- La jeep ne peut donner l'alerte quand klaxonnant prés du commandant qui se situe a proximité du site bombe.
- Le commandant déclenche l'alarme en tirant une RPG dans le ciel.
- Le commandant peu donner l'alerte si seulement il reçoit l'information des patrouilleurs ou qu'il est lui même en contact visuel avec les attaquants ou qu'il se fait tirer dessus.
- Possibilité d'alerte pour les patrouilleurs: Kill sur un soldat USA, Mort d'un des deux binômes, Suppression subit par un ennemi, Contact Visuel(Spot Interdit).
Si l'alerte n'est pas donner:
- les défenseurs ne peuvent pas réapparaitre.
- les patrouilleurs mort peuvent se mettre en chat d'équipe en attendant le signal d'alerte du commandant.
-Spot(repérage avec la touche Back) Interdit.
Si l'alerte est donner:
- les défenseurs peuvent réapparaitre et peuvent également passer en chat d'équipe.
- les défenseurs y compris les patrouilleurs qui réapparaissent doivent rester a proximité du site bombe.
Si le Commandant Russe meurt:
- L'alerte ne peut plus être donner
- Si l'alerte est déjà donné les défenseurs ne peuvent plus réapparaitre.
Si le Commandant USA meurt:
- Les Soldats USA ne peuvent plus réapparaitre.
Condition de Victoire Russe:
- Éliminer tous les soldats USA
- La bombe ne doit pas être armée(ne peut pas être désarmée).
Condition de Victoire USA:
- La site bombe doit être armée.
- Un soldat doit survivre jusqu'à explosion du site bombe.
8v8 et 9v9 seulement.
8v8: - Russe 4 escouade de 2 joueurs
- USA 2 escouade de 4 joueurs
9v9: - Russe 3 escouade de 2 joueurs et une de 3 joueurs(jeep)
- USA 3 escouade de 3 joueurs.
Pour la préparation de la partie:
1- Les défenseurs ne spoon pas.
2- Les attaquants arme les bombes jusqu'au avant dernier point(laisser les deux derniers relais).
3- Les attaquants ont le droit de détruire le plus de source de lumière possible qui les aideraient pour leur infiltration, jusqu'au avant dernier point ( lampe, éclairage publique, etc...).
4- Les attaquants se mettent en position en début de carte.
5- Les défenseurs prépare leur défense en respectant les règles.
6- Le chef des défenseurs envoi un message aux attaquants pour signaler le Top départ.
Lien pour croquis:
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